5月10日,WeDC 2019 WeGame游戏开发者大会在京举行,在大会论坛环节,约请到了国内三大独立游戏爆款产品的负责人现场对话,《太吾绘卷》制作人螺舟工作室创始人茄子现场做了讲话。

螺舟工作室创始人茄子:《太吾绘卷》的话其实我觉得它的开端,和在场的大部分开发者都是相同的心态,想要做一款自己最喜爱的游戏,想要做一款被更多人玩到的游戏,所以才会去做这样的工作。

最开端的时分我是做了一款很小的游戏,可是那款游戏实践上有一个很巨大的设定,所以做到必定阶段的时分遇到了瓶颈,我自己的才能也好、技术也好,不足以支撑我完结这款游戏。所以其时我就把那款游戏的爱好者召集了一下,他们具有一些美术、音乐的技术,然后咱们就组成了一个小团队,开端做《太吾绘卷》。

我感觉优势和下风其实是同一个东西,便是我国有很深沉的文明,可是咱们的文明输出力现在是显着不如其他的一些文明输出大国的。那么咱们的开发者要怎样把咱们深沉的文明,愈加详细地表现出来,愈加深层次地发掘出来,以咱们都喜爱的一个方式来传达出去,我觉得这个是对出海来说最重要的一个工作。

《太吾绘卷》出售之后,其实我接到很多的玩家反响,由于开端咱们没有运营也没有公关,所以其实一切的信息都是到我这儿。我每天翻开QQ,QQ就会死机(笑)。其实大部分玩家在反响问题的时分,我个人的感觉他们其实没有激烈的觉得你的游戏应该是怎么样,他或许仅仅针对某一个细节点,其时会有一种感觉。所以我在后面处理一些玩家的反响和信息的时分,会更倾向于去了解他们为什么会去写这样的一些东西,然后结合上下文判别是不是对咱们有意义,再来调整或是做一些愈加新的东西。

我觉得这对承受反响的人来说是一个比较高的要求,咱们要努力地去倾听必定的信息,要搜集过来,可是哪些东西是有用的、哪些是没用的,必定要有自己的一个挑选办法。

我觉得以《太吾绘卷》来说离爆款还挺远的,在我心目中的爆款或许不仅仅是销量上的成果,更重要的是它有一个经久不衰的影响力,我觉得这样才是一个愈加成功的爆款。我也期望咱们的游戏将来可以做到这一点。

至于Tips我或许只要一个经历,或许在开发的进程中,不能抱着我这个游戏便是爆款的心态来做,更多的时分应该是抱着我这个游戏应该是会失利的心态来做。这样你才会把心沉入到细节的打磨上去,而不是考虑咱们这个游戏应该怎么样火爆,应该卖得怎样好。开发的进程和商场的反响其实是挺反直觉的,所以说应该把心思更多沉到游戏自身。

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